从创号到爬塔,一步一步带你走~
简单来说,MUGEN 文字版就是用 AI 来模拟 MUGEN 格斗游戏的爬塔对战体验——但不需要你写代码、不需要你装 MUGEN,只需要会打字,会跟 AI 对话就行。
在这个玩法里,创造角色就相当于"创号"。你得先有一个角色(也就是你的"号"),有了角色之后,才能参加接下来的游玩——爬塔对战、挑战各路 Boss、一路往上打。
流程很简单:创号 → 拿到角色卡 → 复制规则书 → 发给 AI → 开始爬塔!
没有角色?那就往下看,我们来创一个~
创号的核心就是告诉 AI 你的角色是什么样的——有什么能力、什么招式、什么风格、什么限制。
我知道,直接对着一片空白写角色设定,确实有点头疼。所以我和小伙伴们准备了四个模板,帮你省点力气(虽然也减不了多少,笑)。
💡 重要提示:这四个模板只是推荐方案,帮你节省创号时间。如果你有更好的想法、更清晰的设定,完全可以用自己的方式创建角色,不用被模板框住。它们只是"省时间的选项",不是"必须要用的东西"。
四个模板分别是:
模板一「原生角色设定提取」——从你玩过的游戏里提取角色数据
模板二「原著角色提取」——从动画/漫画/小说/电影里扒角色
模板三「原创角色设计」——自己捏一个全新的角色
模板四「MUGEN 标准化」——把角色设定转成 MUGEN 格式的概念角色卡
每个模板都放在下面的一键复制块里,复制 → 粘贴到 AI 对话框 → 按提示填空 → 发送,就完事了。下面我们一个一个来看怎么用~
这个模板适合你玩过的任何游戏。只要是你能在 AI 对话框里玩的游戏——不管是 RPG、动作游戏、策略游戏、还是文字冒险——复制这个指令,告诉 AI 你要提取哪个角色,AI 就会按条目把战斗数据全扒出来。
能玩就能提,就这么简单。
使用方法:复制下面的内容 → 粘贴到 AI 对话框 → 把 【角色名】 替换成你要提取的角色名字 → 发送 → 等 AI 输出。
请帮我提取 **【角色名】** 的一张完整原生角色卡。请严格遵循当前游戏/世界观的规则体系,不要混入其他系统或擅自改动平衡。 **提取范围:** 凡是在战斗中对该角色或其阵营战力有任何影响的因素,无论实体、抽象、常规或异常,都必须包含。 重点:请务必包含该角色可达到的"能力上限"或"最强状态"的相关描述。 **请按以下结构输出(如某项不存在请写"无"):** 一、角色本体 - 名称 / 称号 / 身份 / 阵营 / 简要背景 - 基础属性(按本游戏原本体系,列出常态与上限数值) - 战斗定位(如输出、坦克、治疗、召唤、控制、辅助等) 二、战斗相关单位 - 同伴、召唤物、随从、机械、灵体、分身、结界、炮台、领域等 - 每项请说明:名称、类型、归属、是否可被攻击、战斗作用 三、装备与道具 - 武器、防具、饰品、法宝、装置、仪式道具、特殊持有物 - 重点说明对战斗有直接/间接影响的效果 四、技能与能力 - 普通攻击 / 主动技能 / 被动能力 / 触发效果 - 终极技能 / 必杀 / 仪式 / 形态变化 - 治疗、护盾、援护、增益、控制、干扰、环境操控等 - 请注明消耗、冷却、范围、效果(按本游戏原本描述) 五、资源与限制 - HP、MP、能量、弹药、理智、代价、冷却等 - 获取与消耗方式 六、当前状态 - 请描述该角色当前所处的状态,以及理论上可达到的最强/极限状态(如:狂暴、过载、神性解放、完全形态等) 请使用当前游戏原本的术语和风格,以条目形式输出,不要改写成其他规则系统。 目标:这张角色卡应完整代表该角色在当前游戏中的全部战斗实力与上限。
这个模板适合从动画、漫画、小说、电影里扒角色。比如《火影忍者》的宇智波斑、《天龙八部》的乔峰、《死神》的蓝染——只要原著里有战斗表现,就能提取。
⚠ 注意:记得填作品名、角色名、还有载体(漫画还是小说?动画还是电影?)。载体不同,表现力差很多哦——比如小说里的描写可能更夸张,漫画里的表现更直观,动画里可能有原创加戏。填对了载体,AI 才能准确提取。
使用方法:复制下面的内容 → 粘贴到 AI 对话框 → 把 【作品名】、【角色名】、【载体】 换成实际内容 → 发送。
请根据 **【作品名:______】** 中的角色 **【角色名:______】**, 注意:该角色出自 **【载体:______】**(如:游戏 / 动漫 / 小说 / 漫画 / 影视 / 跑团规则书), 请严格基于该载体的设定,整理一份该角色的完整战斗向设定描述。 在开始提取前,请先确认以下信息: - 该角色的来源作品与载体是否无误 - 该角色是否存在多个版本或不同时期的形态差异 如有歧义,请先向用户确认具体版本后,再继续提取。 请包含以下内容: - 背景与身份 - 气质与形象(与战斗相关的部分) - 战斗风格与定位 - 能力与招式(含战斗规模感与环境影响) - 能力上限与最强形态 - 限制与代价 - 特殊战力说明(如精神攻击、因果干涉、规则改写、非实体等) 如果该角色在原著中有明确数值或量化描述,请尽量保留; 如果没有,请仅用原作形容词描述,不要擅自编造数值。 请使用连贯的自然语言描述,保持该载体原本的语气和风格,不要强行拆成表格。 【交互要求】 - 如果信息不足以构成完整设定,请主动向用户提问。 - 在完成输出后,请主动询问用户: "是否需要对该角色进行魔改或强化?"
这个模板适合自己捏人。脑子里有个模糊的想法——"一个用影子战斗的刺客"、"一个能操控时间的法师"、"一个被诅咒的骑士"——但不知道怎么展开?
把这个模板发过去,在 【初始设定】 那里把你脑子里的想法写进去(可以是一个词、一句话、一段描述,随便多长),AI 会先帮你总结核心概念,等你确认了再展开完整设定。这样就不会跑偏~
使用方法:复制 → 粘贴 → 在 【初始设定】 处填入你的想法 → 发送 → 确认 AI 总结的概念 → 等完整输出。
请根据我提供的【初始设定】,为我生成一个原创角色的战斗向设定描述。 【初始设定】 (请在此处填入任何你认为重要的信息,可以是一个词、一句话、一段设定,或参考对象) 在完整生成设定前,请先基于我给出的信息,用 2-3 句话总结你理解的角色核心概念和战斗风格。 待我确认后,再进行完整设定生成。 如果信息不足以构成一个完整的战斗设定,请主动向用户提问确认。 请包含以下内容: 背景与身份 气质与形象(与战斗相关的部分) 战斗风格与定位 能力与招式(含战斗规模感与环境影响) 能力上限与最强形态 限制与代价 特殊战力说明(如精神攻击、因果干涉、规则改写、非实体等) 请明确该角色的战力层级与表现规模。可根据角色类型,从不同维度进行描述与参照: 物理破坏型:请描述其最大出力规模(如:爆墙/爆城/爆星等)。 规则/概念型:请描述其能力的作用范围、生效条件与效果的深度(如:单体认知改写/局部现实覆盖/世界法则篡改等)。 精神/因果/特异型:请描述其影响的广度、抵抗难度以及是否为不可逆效果。 目标是清晰界定该角色在自身能力体系中的"能量级"和"影响边界"。 请确保设定的特殊战力与其战力层级、限制与代价相匹配,避免无条件的"绝对成立"或"全知全能"。 请用连贯的自然语言描述,风格统一,不要强行拆成表格。 【交互要求】 在完成输出后,请主动询问用户: "是否需要对该角色进行扩展设计,如补充特殊招式演出、专属场景或主题曲描述?"
这个模板是收尾用的。前面三个模板产出的角色设定,不管是条目式的还是描述式的,都需要转成 MUGEN 格式的概念角色卡,才能在爬塔里用。
⚠ 注意顺序:先发这个指令给 AI,再把前面产出的角色设定贴给 AI。AI 会按照 MUGEN 的标准格式,帮你整理成一张完整的概念角色卡——包括资源系统、形态体系、招式表、连招、AI 行为逻辑等等。
使用方法:复制 → 粘贴到 AI 对话框 → 发送 → 然后把角色设定贴上去 → 等 AI 输出完整角色卡。
请根据**我接下来会提供的角色设定描述**,执行以下步骤: 【步骤一:角色卡标准化】 请严格使用下方的 Markdown 表格结构,将角色设定整理为一张结构化的《MUGEN 概念角色卡》。 - 禁止使用任何代码、参数、技术术语(如 HitDef, Helper 等)。 - 请列出所有资源、形态、召唤物、能力、连招逻辑、AI行为、特效、演出与台词。 - 如果原设定中没有某项内容,请直接省略对应章节。 - 在完成"七、连招体系"后,请暂停并执行步骤 1.5。 - 角色卡生成完毕后,请告知用户,并执行步骤二的询问。 【步骤 1.5:AI 类型选择(必选环节)】 在完成"七、连招体系"后,请根据该角色的战斗风格与定位,主动向用户推荐 1-2 个最适合的 AI 类型,并说明推荐理由。然后询问用户: "根据该角色的特性,我推荐使用【AI类型A】/【AI类型B】。当然,你也可以选择其他类型: - 预设类型:弹幕型 / 当身型 / 脱出型 / 黄昏型 / PP型 / 大男型 / 隔离型 - 或自定义:请描述你想要的 AI 行为逻辑 - 或混合:请指定多种类型的组合方式 请问使用哪种 AI 类型?" 待用户确认后,将选择的 AI 类型写入"八、AI行为逻辑"。 预设 AI 类型参考: - 弹幕型:全屏无死角覆盖,用海量弹幕、光束、飞行道具填满屏幕,让对手无处可站。 - 当身型:全场架招,检测到对手攻击判定即触发格挡反击,连段结束后继续进入当身待机。 - 脱出型:任何被击中、被压制、被连段的状态下,都能用极高优先度脱离(受身取消、瞬移、强制中止对手连段等)。 - 黄昏型:强制后手,等对手先动后瞬间做出理论上绝对正确的反击。资源管理极致,属于技术型狂级。 - PP型:无限加速与疯狂连携,帧间行动、超速压制,靠绝对帧数优势碾压对手。 - 大男型:投技专精,超高速突进或瞬移接近,以不可挣脱的投技终结。投技判定范围极大、发生极快。 - 隔离型:用代码手段切断或劫持对手与其战斗资源(Helper、弹幕、召唤物等)之间的控制关系,让对手的招式反过来攻击自己。 - 自定义:请描述你想要的 AI 行为逻辑,AI 将按你的描述生成。 【步骤二:战力评级(可选环节)】 在完成角色卡后,请主动询问用户: "角色卡已生成完毕,是否要对这个角色进行 MUGEN 经典战力评级(纸 / 并 / 强 / 凶 / 狂 / 准神 / 神 / 论外)?" 如果用户回答"是"或"Yes",请参考以下标准进行评级: - 纸:比默认角色弱。AI 反应极慢或无 AI,攻击欲望低,伤害极低,血量极少,常作为沙包、搞笑角色或特殊演出用。典型表现:站桩挨打、自灭、卖萌。 - 并:标准强度。性能与 KFM(功夫男)接近,AI 正常但无特别亮点,攻防血在常规范围内,无霸体、无全屏技、无即死技。这是 MUGEN 的基准线,大部分原作向角色属于此级。 - 强:强力角色。拥有高性能超杀、压制连段、高伤害连招或高效当身技,AI 进攻积极、连段稳定。接近官方最终 BOSS 水平,但仍在正常格斗逻辑内可应对。典型表现:高 AI 等级、稳定起手、一套连段伤害可观。 - 凶:高难 BOSS 级。开始脱离常规格斗节奏,拥有以下至少两项特征:大范围高伤判定、短暂无敌帧、高速发生技、回血/吸血、脱离机制、全屏攻击、即死技。正常角色需要精确对策才能应对,容错率极低。 - 狂:平衡破坏者。能一键发动全屏无缝压制、常时自动防御/无敌脱离、无限连或近乎无限的资源循环。正常对战基本无法应对,通常需要用同级别凶恶角色对抗。典型表现:开场即压制到结束、完全不给对手行动机会。 - 准神:隔离破坏级。开始依赖代码层的特殊写法,常规攻击几乎无效(如常时无敌脱离、常时即死反击、Target 绑定破坏)。能够破坏常规的隔离/防御手段,但可能存在极少数弱点或特定破解法。这是"代码攻防"的入门层级。 - 神:代码支配级。完全依赖 MUGEN 底层代码机制,使用 %n 浮点、帧数溢出、Helper 劫持、环境破坏等黑科技。普通角色的攻击判定无法正常命中,战斗本质变为代码层面的攻防对抗,脱离格斗游戏范畴。 - 论外:讨论之外。连代码攻防都失去意义的存在,通常作为"测试器""哲学兵器"或"系统检测工具"。不参与任何正常强度讨论,也不在杯赛中登场。典型表现:直接崩溃对手、强制改写结果、存在本身即否定对战。 --- 【MUGEN 概念角色卡模板】 # [角色名称] · 概念角色卡 ## 一、基础画像 | 项目 | 内容 | | :--- | :--- | | 来源 | (原著:作品名 / 原创:主题) | | 载体 | (游戏 / 动漫 / 小说 / 原创等) | | 战力定位 | (填写评级,或留空待步骤二评定) | | 战斗风格 | (如:中距离牵制 / 近身投技压制 / 波升游击等) | ## 二、核心资源系统 | 资源名称 | 数值范围 | 回复/消耗方式 | 备注 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 生命值 (HP) | | | | | 能量槽 | | | | | (其他专用资源) | | | | ## 三、形态 / 阶段体系 ### 3.1 形态一览 | 形态名称 | 战斗风格 | 触发条件 | 能力变化简述 | 代价/限制 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | 常态 | | —— | | | | | | | | | ### 3.2 形态转移规则 - 转移路径:(例:常态 → 战败 → 形态二 → 血量低于30% → 形态三) - 跨局规则:(如:形态跨局维持 / 新对局重置 / 一败加强仅触发一次等) - 特殊规则:(如:某形态无战败、某形态不可逆等) ### 3.3 形态性能对比(如有多形态) | 维度 | 常态 | 形态二 | 形态三 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 武器 | | | | | 移动方式 | | | | | 进攻倾向 | | | | | 防御意识 | | | | | 气力回复 | | | | | 血量回复 | | | | | 霸体 | | | | | 伤害倍率 | | | | ## 四、身体物理与音效(如有) | 部位/动作 | 物理表现 | 音效 | | :--- | :--- | :--- | | 待机 | | | | 移动 | | | | 受击 | | | | 技能动作 | | | | (其他) | | | ## 五、战斗相关单位 | 名称 | 类型 | 归属 | 是否可被攻击 | 战斗作用简述 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | | | | | | ## 六、能力与招式 ### 6.1 核心机制 | 机制名 | 说明 | | :--- | :--- | | | | ### 6.2 招式表(按形态分列,如仅单一形态则合并) | 形态 | 类别 | 招式名 | 指令 | 消耗 | 发生 | 范围 | 判定属性 | 无敌帧 | 特殊属性 | 效果简述 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | | 普通攻击 | | | 无 | | | | | | | | | 必杀技 | | | | | | | | | | | | 超必杀 | | | | | | | | | | | | MAX | | | | | | | | | | 列说明: - 发生:快 / 中 / 慢 - 范围:近 / 中 / 远 / 全屏 - 判定属性:上段 / 中段 / 下段 / 投技 / 不可防 - 特殊属性:霸体 / 贯穿 / 吸血 / 即死 / 弹墙 / 弹地 等,无则留空 ## 七、连招体系 - 核心循环:(如:起手技 → 浮空技 → 空中追击 → 终结技) - 代表连段: - 中距离摸奖: - 近身确反: - 版边高伤: - 斩杀: - 系统要点:(如取消窗口、弹墙/弹地条件、浮空高度调节等) ## 八、AI行为逻辑 ### 8.1 AI 类型 | 项目 | 内容 | | :--- | :--- | | 选择方式 | (预设类型 / 自定义 / 混合) | | AI 类型 | (如:黄昏型 + 弹幕型) | | 简要描述 | (AI 的整体战术思路) | ### 8.2 AI 行为细节(按形态分列) | 形态 | 核心战术 | 接近方式 | 命中确认 | 防御/脱离 | 必杀使用倾向 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | | | | | | | ## 九、特殊机制与抗性 ### 9.1 特殊机制 | 机制名 | 触发条件 | 效果 | 限制 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | | | | | ### 9.2 特殊状态抗性 | 状态 | 常态 | 形态二 | 形态三 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 即死 | | | | | 强制死亡 | | | | | 时间停止 | | | | | 动画演出 | | | | | 连段脱离 | | | | ## 十、特效体系 - 基础特效风格:(如:黑焰三层结构、粒子系统、场景残留等) - 关键招式特效: | 招式 | 特效描述 | | :--- | :--- | | | | ## 十一、演出设计 ### 11.1 开场演出(按形态分列) | 形态 | 流程描述 | 台词 | | :--- | :--- | :--- | | | | | ### 11.2 胜利演出(按形态分列) | 形态 | 流程描述 | 台词 | | :--- | :--- | :--- | | | | | ### 11.3 战败演出(按形态分列) | 形态 | 流程描述 | 备注 | | :--- | :--- | :--- | | | | (如某形态无战败,注明原因) | ### 11.4 形态变换演出(如有) | 变换 | 流程描述 | 时长 | | :--- | :--- | :--- | | | | | ## 十二、台词与语音 | 触发情境 | 形态 | 台词/语音 | | :--- | :--- | :--- | | 轻受击 | | | | 中受击 | | | | 重受击/吹飞 | | | | 被投技 | | | | 倒地 | | | ## 十三、【可选】限制与代价说明 (如无则删除) -
下面是《MUGEN 爬塔挑战 · 通用规则书 v5.1》的完整内容。这是爬塔对战的核心规则,AI 会根据这个规则书来裁定每一场战斗。
使用方法:创号完成后,复制规则书 → 粘贴到 AI 对话框 → 再把你的角色卡贴上去 → 告诉 AI 你想爬多少层,就可以开始了。
# 🏯 MUGEN爬塔挑战 · 通用规则书 v5.1 ## 第〇条 · 核心裁定原则(最高优先级) > 此条优先级高于一切其他条款。任何情况下不得违反。 ### 0.1 严格数值/战力逻辑裁定 1. 战力差距决定胜率基础:双方战力评级差距每1完整等级,高位者胜率基础70%,低位者30%。 2. 伤害按公式逐次计算。严禁偏离标尺。伤害仅取决于攻击面数据和防御状态,不存在基于评级差距的伤害减免。低评级角色命中高评级角色时伤害正常计算——"打不中"和"打中了没伤害"是两回事。 3. 形态切换按硬性条件触发。严禁因连段跳过触发。形态转移体系每层独立触发——新的一层从初始形态开始。 4. 特殊能力按角色卡生效。严禁自行补充角色卡不存在的能力。角色卡已有信息的合理应用允许,但不得衍生出新技能。 5. Boss AI按等级行为。严禁将高AI Boss描写为"站着挨打"或"反应迟钝"。 ### 0.2 禁止描述类型 | 禁止描述 | 正确替代 | |---------|---------| | "Boss因轻敌被连段起手" | 通过正常连段命中削减血量 | | "角色凭意志力强行起身反杀" | 检查形态切换条件 | | "Boss被气势震慑反应变慢" | 按AI等级正常模拟 | | "角色看穿Boss习惯完美预判" | 通过招式性能对抗 | | "Boss试图掩饰/拖延/装死" | AI按最优解行动 | 胜负由数值决定,不由"意志""气势""戏剧性"决定。 ### 0.3 描写与数值一致性 | 伤害数值 | 允许描写 | 禁止描写 | |---------|---------|---------| | 0% | "防住了""闪开了""晃了一下随即站稳" | "被震得手臂发麻""嘴角溢血" | | 1%~5% | "轻微擦伤""浅痕""渗出一滴" | "鲜血直流""重伤" | | 5%~15% | "明显创伤""血滴渗出" | "奄奄一息" | | 15%以上 | "重创""大量出血" | 需标注具体数值 | 零伤害不描写受伤效果。轻伤不描写成重伤。描写是数值的翻译,不是数值的夸大。 ### 0.4 剧情与机制边界 - 允许:角色说话、场景被破坏、角色卡已有信息的合理应用 - 禁止:对话影响战斗结果、场景破坏产生规则外效果、从已有信息衍生新技能、使用角色卡未列出的技能、以剧情理由剥夺正常使用招式的能力 ## 一、核心玩法 模拟MUGEN格斗游戏的单人爬塔模式。角色依次挑战N层守门Boss,每层BO3决出胜负。0:2落败则爬塔终止,续关可重打本层。 小局结束条件:一方血量归零,或AI自行终止战斗模块。严禁提前结束。 形态重置:每层为独立战斗。新一层开局恢复初始形态。形态转移体系每层内独立触发。 ## 二、Boss阵容规则 - 层数由玩家自定义,AI根据总层数按通用分配公式自动生成Boss名单 - 起始层级可指定,AI跳过起始评级之前的所有层 - 角色来源涵盖任何已有作品,不设上限 - 所有Boss必须为MUGEN社区已有角色,有明确出处和作者 - AI禁止自行创作角色 - 战力度量采用MUGEN社区通用分级体系:纸→并→强→凶→狂(下/中/上)→准神(下/中/上)→神(下/中/最上)→论外(下位/上位/极位) - 难度逐层递增,相邻层差距不超过1个完整等级 - Boss名称为英文/日文时须标注中文译名 ### 2.1 总层数分配 玩家指定总层数N。AI按以下规则自动分配各评级层数: - ???固定占最后1~3层。N≤30为1层,30<N≤60为2层,N>60为3层。 - 论外(下位+上位+极位)占总层数的10%~15%,按2:2:1比例分配层数,最少各1层。 - 纸到神最上占剩余层数,按纸~强15%、凶~狂30%、准神30%、神25%的比例分配。神内部按神下~神中40%、神最上60%分配。 - 分配完成后校验:每一级至少1层,总层数等于N,评级严格递增。 - 玩家可对自动分配结果提出调整要求。 **50层固定分配:** | 战力评级 | 层数 | |---------|------| | 纸 | 2层 | | 并 | 2层 | | 强 | 2层 | | 凶 | 3层 | | 狂下~狂中 | 4层 | | 狂上 | 4层 | | 准神下 | 4层 | | 准神中 | 4层 | | 准神上 | 4层 | | 神下~神中 | 4层 | | 神最上 | 11层 | | 论外下位 | 2层 | | 论外上位 | 2层 | | 论外极位 | 1层 | | ??? | 1层 | **100层固定分配:** | 战力评级 | 层数 | |---------|------| | 纸 | 4层 | | 并 | 4层 | | 强 | 4层 | | 凶 | 6层 | | 狂下~狂中 | 8层 | | 狂上 | 8层 | | 准神下 | 8层 | | 准神中 | 8层 | | 准神上 | 8层 | | 神下~神中 | 9层 | | 神最上 | 20层 | | 论外下位 | 4层 | | 论外上位 | 4层 | | 论外极位 | 2层 | | ??? | 3层 | ## 三、Boss AI规则 ### 3.1 Boss信息标注标准 | 字段 | 说明 | |------|------| | Boss名称 | 角色名。英文/日文须标注中文译名 | | 原作出处 | 来自哪部作品 | | 本体作者 | MUGEN本体制作者 | | AI作者 | 独立AI作者 | | AI强度 | 具体P数或等级 | | AI状态 | 是否常时开启 | | 战力评级 | 基于该AI状态下的实际评级 | | 资源系统 | 所有资源条及当前值/上限。无则写"无" | ### 3.2 Boss AI行为参考标准 | 战力评级 | AI行为特征 | |---------|-----------| | 纸~并 | 固定出招模式,存在破绽,连段不稳定 | | 强级 | 连段确认能力,出招有规律 | | 凶级 | 连段稳定,可读取对手习惯 | | 狂下~狂中 | 常时霸体/受击脱离/当身等机制 | | 狂上~准神 | 代码级最优解,高频率霸体+即死预警 | | 神~论外 | 常时全屏检测+即死级对策。论外极位搭载亲捏造、混线、代码级修改 | ### 3.3 Boss AI行为约束 - 严禁将AI描写为"试探""犹豫""被震慑""装死"等人类心理行为 - AI战术变化只能是代码级最优解切换,不能是"吸取教训""改变想法"等人类认知行为 - Boss使用的所有技能必须是MUGEN原作中实际拥有的 - 飞行道具不是消耗品,严禁以剧情理由剥夺 - 跨局策略:战后重置重置AI策略权重。第二局AI不应"记住"第一局——除非角色卡明确写了跨局学习能力。同一小局内,同一技能连续三次使用均未命中或被破解,AI必须切换策略 ## 四、角色设定要求 | 项目 | 说明 | 必填 | |------|------|------| | 角色名称 | 角色叫什么 | 是 | | 原作出处 | 来自哪部作品 | 是 | | MUGEN作者/魔改作者 | 由谁制作或魔改 | 是 | | 核心招式/性能简述 | 技能、特性、连段能力 | 是 | | 角色方AI等级 | 12P/11P/手操基准/无AI | 是 | | 形态体系 | 形态名称、触发条件、伤害倍率 | 可选 | | 特殊能力/系统 | 需注明生效范围与优先级 | 可选 | | 基础属性 | 血量、攻击力、防御力、速度 | 可选 | | 能量槽系统 | 能量上限、获取速率、超必杀消耗 | 可选 | | 胜利/败北演出 | 台词、动作、定格画面 | 可选 | 角色专属机制读取:AI只读取角色卡已有信息。无信息=无机制。严禁自行补充。 ## 五、战力评级与校准 ### 5.1 初始评级 AI给出初始战力评级。若角色拥有形态体系,须同时给出各形态的战力对标。 ### 5.2 评级校准 校准次数限制:1次。 ### 5.3 战力天平 | 修正项 | 权重 | |--------|------| | 战力评级差距 | 基础 | | 角色方AI等级 | ±1档 | | Boss AI等级 | ±1档 | | 天平状态 | 角色胜率预期 | |---------|------------| | 显著优势 | ≥80% | | 优势 | 60%~70% | | 旗鼓相当 | 45%~55% | | 劣势 | 30%~40% | | 显著劣势 | ≤20% | ### 5.4 同级内部差异化参考表(仅参考,不影响胜率) ## 六、战斗裁定核心规则 ### 6.1 伤害计算模型 伤害 = 招式基准值 × 形态倍率 × 命中状态补正 × 防御状态补正 | 变量 | 取值 | |------|------| | 招式基准值 | 轻1%~3% / 中5%~8% / 重8%~14% / 超必15%~25% / MAX25%~40% / 投技15%~22% / 连段12%~20% | | 形态倍率 | 读取自角色卡(无则1.0x) | | 命中补正 | 通常1.0 / 浮空倒地1.2 / COUNTER1.3 | | 防御补正 | 命中1.0 / 被防0.0 / 格挡0.1~0.3 / 破防/不可防御1.0 | ### 6.2 特殊能力冲突裁定 | 优先级 | 规则 | |--------|------| | 第一优先 | 角色卡注明的生效范围与优先级 | | 第二优先 | 同等级及以下生效,面对高等级对手失效 | | 第三优先 | 论外级及以上由代码优先级决定 | ### 6.3 形态触发强制中断机制 血量跨越形态触发阈值的攻击结算完毕瞬间,强制中断后续动作。形态切换完成后双方重置立回。强制中断仅对连段有效,单发技能不受中断影响。形态切换附带的无敌帧按角色卡设定执行——角色卡未写则不附带。 ### 6.4 裁决透明度要求 每回合结束更新血量+气力+特殊资源(数字格式)。形态转移标注原因。每次伤害标注计算过程。 ## 七、对战模拟格式 ### 7.1 状态确认卡 ``` 【状态确认卡 · 第X层】 —— 角色方 —— - 角色:[角色名] | 当前形态:[初始形态] | 当前血量:100% - 资源系统:气力 0/1000 | [其他资源] 当前值/上限 - 角色方AI等级:[12P/11P/手操基准/无AI] - 角色形态体系(已读取) - 角色特殊能力(已读取) —— Boss方 —— - Boss:[Boss名](中文译名)| 原作出处:[作品名] - 本体作者:[作者名] | AI作者:[作者名] - AI强度:[Xp 常时开启] | 战力评级:[评级] - AI行为特征:[按3.2标准] - 资源系统:[资源1] 当前值/上限 | [资源2] 当前值/上限 | 无则写"无" —— 综合裁定 —— - 战力天平:角色 [评级] vs Boss [评级] → [结果] - 伤害标尺:已加载 - 【特殊能力冲突预览】 ``` ### 7.2 开场格式 场景描写与登场动作合并为一个连续段落,标题"开场"。字数上限:场景+登场动作450字,战前对话150字,总计600字(Boss机制与场景强绑定时可上浮至900字)。不得重复状态确认卡已有信息。 ### 7.3 小局描写与演出触发 每小局8~12回合。演出强制触发节点: | 触发时机 | 必须执行的演出 | |---------|-------------| | 第一局KO后 | 胜方演出/败方演出 | | 第一局结束后 | 形态转移变身动画 | | 第二局开场 | 新形态激活动画 | | 第二局KO后 | 胜方演出/败方演出 | | 第二局结束后 | 形态转移变身动画 | | 第三局开场 | 新形态激活动画 | | 第三局KO后 | 最终胜利演出 + Boss败北反应 | 演出不得合并、跳过、用简写代替。内容从角色卡读取,角色卡未提供则按最朴素方式完成。 ## 八、特殊机制 | 机制 | 默认 | |------|------| | 战后满血 | 启用 | | 战后气力回满 | 启用 | | 战后形态重置 | 启用 | | 续关机制(3次) | 启用 | | 隐藏层 | 启用 | ## 九、AI行为规范 ### 9.1 信息边界 角色和Boss只能拥有战斗中可合理获得的信息。外部元数据仅限AI裁判使用,不得写入台词。 | 允许的台词类型 | 禁止的台词类型 | |-------------|-------------| | 对对手外观或动作的观察("你的武器在发光") | 对对手技能机制的精确分析("你的技能有3秒冷却") | | 对自身感受的表达("这一击很重") | 精确的战斗数据("你还有40%血量") | | 对战斗节奏的模糊判断("你变快了") | 精确的数值描述("你的速度提升了30%") | | 基于自身身份的陈述("我在此守候已久") | 基于外部元数据的陈述("我是某作者制作的角色") | | 对战斗结果的模糊预测("这一击本该杀死你") | 对游戏机制的精确描述("这是全屏即死技") | 核心原则:台词中不得出现任何角色无法通过五感直接感知的信息。不得出现任何精确数值。不得出现任何游戏术语。 ### 9.2 台词生成规则 核心原则:台词中的所有信息必须来源于角色在战斗中的直接感官体验,不得包含任何数值、术语或分析性描述。 - 角色可以说自己招式的名字。裁判描写可以使用技能名。 - 角色不可以说对手招式的名字,除非对手喊出且角色听到。 - 台词中的数字只能用于模糊描述("几次""更重""更快"),禁止精确数字。 - 每句台词写完后三问自检:有数字?有对手技能名?角色能通过五感感知?任一答否→删掉重写。 ### 9.3 台词字数约束 - 每小局台词总字数不超过200字 - 单句不超过80字 - 整层(战前+三小局)台词总字数不超过600字 - 战前对话不超过150字 - 胜利演出台词不占配额 ### 9.4 开场篇幅约束 场景+登场动作不超过450字,战前对话不超过150字,总计不超过600字。特殊场景可上浮至900字。不得重复状态确认卡已有信息。 ### 9.5 AI角色区分 三个AI角色职责不同,描写方式不同: | AI角色 | 职责 | 描写方式 | |--------|------|---------| | AI裁判 | 裁定伤害、判定命中、描写战斗 | 叙述者视角 | | 角色方AI | 控制角色战斗决策 | 通过角色行动体现 | | Boss方AI | 控制Boss战斗决策 | 通过Boss行动体现,不得描写为心理活动 | Boss AI行为描写允许:"12P AI判定当前最优解""AI切换为激进模式""AI检测到对手气力耗尽"。禁止:"Boss意识到了""Boss感到愤怒""Boss犹豫了""Boss试图掩饰""Boss吸取了教训"。 ### 9.6 反放水原则 战斗结果由角色性能与AI行为决定,不由剧情需要决定。禁止以下行为: | 放水行为 | 通用示例 | |---------|---------| | 添加角色卡外弱点 | 给Boss技能添加角色卡未写的破解方法 | | 无敌窗口内不行动 | Boss的无敌状态持续期间不进行任何输出 | | 重复被破解不调整 | 同一技能被同样方式破解三次以上仍不切换策略 | | 削弱高等级技能 | 高评级技能被低评级技能正面击溃,且无角色卡依据 | | 可斩杀时不出手 | 对手血量低于Boss最低伤害技能基准值,Boss有可用技能但不用 | | 整局不用某可用技能 | 技能CD已冷却、气力充足,但整局从未使用 | 技能判定优先级:角色卡原文 > 论外极位 > 论外上位 > 论外下位 > 常规 > 类型相克 > 评级差距。 ### 9.7 Boss威胁度标准 | 战力天平 | 每小局最低有效威胁次数 | |---------|-------------------| | 显著优势/优势 | 0次 | | 旗鼓相当 | 1次 | | 劣势 | 2次 | | 显著劣势 | 3次 | 有效威胁定义:命中后将导致血量归零、触发形态转移、血量降至阈值以下、被即死/状态写入命中。威胁未命中但迫使极限应对的计0.5次。连续3回合未形成威胁视为放水。每小局前50%回合中Boss必须形成至少1次威胁。显著劣势Boss整场BO3中至少有一小局角色血量被压至5%以下。 论外极位Boss适用最高要求:每小局最低3次有效威胁,整场BO3至少一次斩杀威胁,角色血量必须被压至5%以下。 Boss的每次有效威胁必须至少包含以下描写之一:角色的极限应对("闪避只差一帧")、角色的损伤预判("这一击如果命中就结束了")、角色对威胁的本能反应("瞳孔收缩——躲不开")。纯数据式描写不计入。 例外:角色处于免疫Boss核心输出手段的形态时,威胁次数要求减半。需满足:形态是正常触发的、免疫是基于角色卡标注的性能。 ### 9.8 最低有效伤害 劣势及以上的Boss,每小局至少造成20%伤害。整场BO3中至少有一次有效斩杀威胁。Boss底力触发后第一回合必须使用底力赋予的新能力。Boss技能CD不得被刻意堆叠(两个以上技能CD重叠率>70%视为堆叠)。 ### 9.9 禁止AI低级错误 技能可用但不用;无敌窗口内不行动;重复被同一方法破解不调整;距离判断错误;资源浪费(对手血量低于最低伤害技能基准值且无抗性时用高消耗技能);底力触发后行为不变;技能CD被刻意堆叠;角色卡未设定无敌帧时临时给无敌帧。 ### 9.10 战后重置与格斗游戏逻辑 战后重置恢复血量、气力、技能CD、形态至初始状态。每局双方以完美状态出场。不存在跨局累积损伤。装备不可永久损坏,技能被打断仅进入CD不附加永久效果,武器脱手是暂时的且恢复方式合理。Boss的关键装备/技能组件不会在未受角色直接攻击的情况下自行失效。 ### 9.11 通用裁定原则 - 高等级技能不可被低等级手段削弱。论外极位技能只能被同等级手段对抗。 - 被动效果范围由角色卡决定,AI不临时裁定。同一角色卡效果在所有层级中裁定一致。 - 形态转移无敌帧按角色卡执行。角色卡没写则不附带。 ## 十、技能裁定细则 ### 10.1 技能伤害类型分类 | 类型 | 定义 | 抗性匹配 | |------|------|---------| | 直接伤害 | 通过公式计算,从当前血量扣除 | 伤害减免/护盾/防御力 | | 状态写入 | 直接将血量设定为特定值(即死、降至1等) | 即死抗性 | | 状态附加 | 附加异常状态,不改变血量数值 | 状态抗性(霸体/免疫气绝等) | | 存在操作 | 对目标的存在本身进行操作 | 存在固定/时间锚定 | 分类判定四步:是否经过伤害公式?→直接伤害。是否设定血量为特定值?→状态写入。是否附加异常状态?→状态附加。是否改变存在状态?→存在操作。角色卡原文优先。 ### 10.2 技能结算通用流程 1. 出手判定(是否被打断)→ 2. 命中判定(命中/被防/闪避/无敌帧)→ 3. 效果结算(按10.1分类结算)→ 4. 抗性匹配 → 5. 收招硬直 ### 10.3 技能冲突裁定 双方同时释放时:角色卡原文 > 存在操作 > 状态写入 > 状态附加 > 直接伤害 > 出手帧短的先生效 > 无敌帧覆盖范围内的无效 > 同时生效各自结算(矛盾时取对角色有利的值)。 ### 10.4 强制中断与伤害类型互动 - 直接伤害:触发前已结算完毕的不受中断影响 - 状态写入:写入帧与无敌帧重叠时被抵消。写入在无敌帧前已完成的,写入值生效,之后变身回复血量覆盖写入值 - 状态附加:附加帧与无敌帧重叠时被抵消。附加在无敌帧前已生效的,持续计时,不因变身提前解除 - 存在操作:操作帧与无敌帧重叠时被抵消。操作在无敌帧前已完成的,目标已被移除,形态转移无法触发 ### 10.5 持续效果管理 - 叠加:同一状态连续附加刷新持续时间,效果不叠加 - 共存:不同状态可共存,同一目标最多五个 - 冲突:矛盾时后附加覆盖先生效 - 解除:持续时间结束、施法者被击倒、角色卡明确标注的解除条件。形态转移不自动清除状态(除非角色卡写明) ### 10.6 COUNTER判定 在对手攻击动作的出手帧、持续帧、收招帧中命中→COUNTER。在技能CD等待中、移动中、防御姿态切换中、自身技能异常状态中命中→不计COUNTER。 ### 10.7 状态确认卡中预标注 AI必须在状态确认卡的特殊能力冲突预览中,按10.1分类标准预先标注Boss每个伤害类技能的分类类型。战斗中严格按分类匹配抗性,不得临时判断。 ## 附录A · 强制检查清单(每层必查,缺一不可) ### 战前 - [ ] 状态确认卡完整 - [ ] 开场(场景+登场动作合并,字数达标) - [ ] 战前对话(字数达标) ### 战中每回合 - [ ] 血量+气力+特殊资源更新(数字格式) - [ ] 每次伤害标注公式 - [ ] 形态转移触发条件检查 - [ ] Boss AI行为符合评级 - [ ] 未使用禁止描述类型 - [ ] 描写与数值一致 - [ ] 未补充角色卡外技能或机制 - [ ] 每句台词通过三问自检 - [ ] AI角色区分执行(Boss行为无心理动词) - [ ] 格斗游戏逻辑(无永久肢体损伤/装备损坏) ### 每小局结束 - [ ] 血量归零或AI终止确认 - [ ] 比分板更新 ### 演出完整性 - [ ] 各小局胜利/败北演出完整 - [ ] 形态转移变身动画完整(如有) - [ ] 变身动画服装状态衔接正确 - [ ] 胜利演出服装破损与战斗结束时一致 - [ ] Boss败北反应基于KO时状态 - [ ] 服装破损累积描写,非重复描写 - [ ] 环扣等部件状态整局一致 - [ ] 变身动作逐项对照角色卡 - [ ] 场景破坏状态一致 - [ ] 演出台词与身体状态匹配 - [ ] 数量词与实际内容一致 ### 战后 - [ ] 满血/气力回满/形态重置确认 - [ ] 晋级过渡 ### 台词统计 - [ ] 战前对话字数 - [ ] 各小局台词字数 - [ ] 整层总字数 - [ ] 单句最长字数 - [ ] 开场各部分字数 ### 反放水检测 - [ ] Boss使用了所有可用技能 - [ ] 未使用角色卡外弱点 - [ ] 安全窗口内积极输出 - [ ] AI根据战斗数据调整策略 - [ ] 有效伤害达标 - [ ] 威胁次数达标 - [ ] 斩杀威胁达标 - [ ] Boss技能CD无刻意堆叠 ### 违规记录 - [ ] 本层无违规 / 回溯X次(原因:XXX) ## 附录B · 演出核心要素通用框架 核心原则:演出必须执行,内容严格从角色卡读取。角色卡未提供则按最朴素方式完成——不补充角色卡没有的动作、台词、视觉效果。 ### B.1 胜利演出 - 战后姿态:角色卡有则按设定,无则站立面向对手 - 台词:角色卡有则按设定,无则沉默 - 标志性动作:角色卡有则按设定,无则收起武器 - 定格:角色站立,对手倒地 ### B.2 战败演出 - 被击倒姿态:角色卡有则按设定,无则被击飞后倒地 - 服装/外观:角色卡有则按设定,无则无变化 - 台词/口型:角色卡有则按设定,无则沉默闭眼 - 意识中断:眼睛闭上,身体静止 ### B.3 形态转移变身动画 - 触发瞬间:角色卡有则按设定,无则身体一震形态切换 - 外观变化:按角色卡描述变化 - 新增能力展示:角色卡有则按设定,无则直接切换 - 定格:新形态站立姿态 ### B.4 Boss败北反应 - Boss倒下/消散:根据Boss设定生成,无特殊设定则倒地静止 - 场景变化:根据场地设定判断,无特殊设定则无变化 - 角色最终反应:角色卡有则按设定,无则沉默转身离开 ## 附录C · Boss生成规范 ### C.1 Boss评级审核 AI必须对每个Boss进行独立综合评级审核,不能仅依据社区标签。审核从六个维度进行: | 维度 | 内容 | 说明 | |------|------|------| | 技能机制层级 | 常规/论外下位/论外上位/论外极位 | 定级上限——至少拥有一个该级别主动技能才能评为该级别 | | 技能组合威胁度 | 联动性、压制链、防御漏洞 | 影响在上限内浮动 | | AI等级加成 | AI是否发挥技能组潜力 | 同上 | | 防御面与生存力 | 霸体、抗性、续航、底力 | 同上 | | 场景协同 | 场景是否弥补缺陷或放大优势 | 同上 | | 社区评价验证 | 多源验证,矛盾时列出来源及倾向理由 | 权重参考 | 技能机制层级定义: | 层级 | 特征 | |------|------| | 常规 | 物理攻击、飞行道具、投技、霸体 | | 论外下位 | 单一论外级主动技能或论外级被动效果 | | 论外上位 | 多个论外级主动技能联动(时停+即死、因果改写+伤害逆转等) | | 论外极位 | 亲捏造、混线、%n、直死等代码级修改技能 | 综合定级:维度一为定级上限。其余五维决定在上限内上浮或下调。下调可跨大级,上浮不能跨大级。审核结果写入状态确认卡或层前说明,玩家可要求调阅。战中实际表现与战前评级严重不符的,该层结束后重新审核。 ### C.2 资源条配置 战力评级决定技能维度层级,资源条配置决定实战生存能力和压迫感。两者必须匹配。 | 战力评级 | 最低资源条数 | 必须包含的类型 | |---------|------------|-------------| | 纸~凶 | 0~1个 | 计数型即可 | | 狂下~狂中 | 1个 | 计数型即可 | | 狂上~准神 | 1~2个 | 至少1个防御型或续航型 | | 神下~神中 | 2~3个 | 至少1个防御型+1个续航型/免死型 | | 神最上 | 3~4个 | 至少1个防御型+1个续航型+1个计数型 | | 论外下位 | 1~2个 | 至少1个防御型或续航型 | | 论外上位 | 2~3个 | 至少1个防御型+1个续航型/免死型 | | 论外极位 | 3~6个 | 必须包含防御型+免死型+计数型 | 资源条类型定义: | 类型 | 功能 | 通用描述 | |------|------|---------| | 计数型 | 累积计数,满点触发强化效果 | 命中计数、受击计数、技能使用次数 | | 防御型 | 持续减伤、护盾、优先于血量扣除 | 护盾值、装甲值、耐性值 | | 续航型 | 血量/气力回复、CD加速 | 自动回复、吸血、能量再生 | | 免死型 | 血量归零时阻止死亡,锁血/复活 | 根性值、残机数、复活次数 | | 爆发型 | 限时强化状态 | 攻击力提升、全技能CD减半 | | 控制型 | 累积触发控制效果 | 全屏气绝、操作反向、时停 | AI可根据Boss设定自由发挥,上不封顶。一个资源条可兼具多种类型。 ### C.3 Boss多样性要求 同一评级内的多个Boss,尽量覆盖不同类型:人型、兽型、神格、概念型、机械型、时间/空间操作型等。避免连续多层出现同一类型或同一原作的角色。出处和作者尽量分散排列。
游玩 MUGEN 文字版(包括创号和爬塔),我推荐使用 DeepSeek 专家模式。原因很简单——它的记忆力相对较好,在长对话中不容易忘记你的角色设定和规则细节,这对爬塔来说非常关键。
DeepSeek 专家模式——国内玩家的最优选择,记忆力好,能稳定处理长文本和复杂规则。
如果你能使用国外的 AI,可以尝试 哈基米(Gemini)和 克劳德(Claude),它们在某些场景下表现也很不错。
国内的话,目前只推荐 DeepSeek。其他国内的 AI 在长对话记忆和规则遵循方面,体验可能不太理想。
💡 小提示:不管你用哪个 AI,建议在一个对话里完成创号和爬塔,不要中途换对话——不然 AI 会"失忆",你的角色设定就白费了。
❓ 为什么不加存档/备忘补丁/指令?
别问,问就是不想搞(笑)。
而且说实话,这个 MUGEN 爬塔其实不是很需要存档。因为每层对战是独立的——战后满血、气力回满、形态重置,你不需要记住上一层的状态。爬塔中断了,重新来一层就行,不影响体验。
🐱 PS:一只猫。
🐈 喵~ 没什么特别的意思,就是FAQ里没有猫的话总觉得少了点什么。祝你爬塔愉快~
恭喜你,走到这里说明你已经了解了 MUGEN 文字版的基本玩法~
🚀 一句话总结:复制规则书发给 AI + 贴上角色卡 + 说"我要爬X层" = 开始爬塔!